ゲーこまい部

主にゲーム中心で他おまけに記述していく所です。

BBCFバースト運用方

運用方法

前記事での効果説明を踏まえておおよそどういう状況か整理してみましょう。
これらの考えなどは筆者のものを多分に含んでいるので、キャラ毎や各個人では考え方が違うと思います。
参考のひとつとしてご活用ください。


  • サイクバーストをした場合

どうせこのコンボで起き攻めされるし、体力多いから早めにバーストしよ...
と最初の始動で使用した場合どのような状況でしょうか。

・次にバーストが回ってくるのは次の試合の序盤及び中盤前になる
・そのラウンド中AFにならなくなる

試合をかなり粘れば、バーストゲージはそのラウンド終了時で数字でいえば8~9くらいです。つまりフル体力で粘ってもこれなので、大体が数字でいう5~7が次ラウンド開始時に持っているゲージ量になります。AFになれないので、攻撃力1.1倍の恩恵なども受けられなくなり、そこから盛り返しても勢いが落ちます。
基本的に序盤でサイクバーストを打つのは早計であると思われます。相手の出鼻をくじけそうですが、冷静に考えるとこれらのデメリットを背負わせられたのですから相手側は以降の展開にかなり余裕が生まれるでしょう。

じゃあ終盤で打とう!
終盤ならAFに既になってる場合が多いです。バーストゲージを全部使いますが。次ラウンドにAFになれば盛り返せます。
手段として有効でありリスクも抑えられています。このとき見るべきなのは体力差やゲージという「勝つ見込みがあるか」という点にあります。見込みがないのに打ってもゲージの無駄なだけなので損です。でも勢いで打ちたくなる気持ち、わかります。
サイクバーストとして使われやすい場所でもあるので、バースト一点読みでガードされると凄く悲しいです。でも相手が勝手にバー対して残しながら助かる場合もあるのでその時は喜びましょう。

中盤使用はその中間といったところでしょう。
自キャラの性能によってはAFないしODコンしなきゃ後押しや火力がきついなどもあると思います。AF権の有無や権利なくても大丈夫かどうかを試合の中で明確に決めて使えるといいでしょう。


  • ODを使う場合

「何で」「いつ」使うかが重要です。コンボ?ガードキャンセル?生発動?

ではコンボで使ってみましょう。
ラグナなら5B>5C>cOD>5B>5C>ヘルズ>追加>dc>~
とかよく見ますね。OD時間にもよりますが、EAで〆るかどうかを考えましょう。
EAで〆た場合以下のような状態です。

・AF権利が残っていれば強制AF状態に
・OD使用で3割残し+AF時間の回復で5.5~6.0の状態がほぼ確定
・EAで〆るのでコンボ後状況はよくない場合が多い

とにかくAFでゲージ回りが格段に違うということがわかります。
ただ序盤にAFになったら中盤から終盤にAFなることは無くなるので、とにかく序盤からスパートをかけていきたい人におススメの選択肢ですね。
その代わり終盤にはもうバーストアイコンが点灯してるなんてのはザラなので、殺し切りにOD+ODDDがやりやすいなど、パワーが落ちにくいです。
序盤にシステム恩恵を受けるわけですから、回収や時間など無駄にならないのが利点です。

じゃあ温存しておきたいし状況を取りたいからEA使わないでいきたい!
EA〆はほとんどのキャラが通常のコンボ〆より状況が悪い場合が多いです。それを避けて攻め継続力を代わりに伸ばすというのは大きな利点です。
EAで〆ない場合はAF権を残します。バーストアイコンが3割残っていて、かつ試合を優勢に運べばどこかでAFになるでしょう。そしてバースト回収ができるので、好きに使い分けるといいです。自キャラに相談しつつ自分の方針を固めていきましょう。

「いつ」という項目においてはOD時間が関係します。自キャラの体力が低いかどうかという点です。あとは終盤コンボすれば逆転できるが、タイムが足りない時なんかですね。もちろんコンボODで使うようなキャラは時間が長いほうがいいコンボができるのがほとんどです。目まぐるしく変わる状況ですが、慌てず「体力が低いから、ODコンボできたら減る!」くらいに筆者は考えてます。


これはAF周りの利点というよりは攻防における要素が強いです。
人によっては相当くだらなく思われる過激な要素です。

被起き攻め時に発動するだけで、最速EAとの読み合いが始まってしまうからですね。EAを打たれると思った場合、対処法は

・避ける / 起き攻めを考える / 無敵昇竜をしてEAを避けてこちらの攻撃を当てる

などになります、しかし避けるのもEAをカバーする起き攻めを作るのも一筋縄ではいきません。無敵返しは相手が撃たなかった場合にリスクもあります。
無難なガードでもほぼ五分の状況を取られてしまい、撃たない場合に逃げられたら相手はOD状態です。それを盾に暴れてくるかもしれません。
キャラによって耐性も仕掛けた場合のリスクリターンも変動するので相手のODからのリバサ行動などは知ってると慌てなくなります。勝てるとはいっていない

明確に普遍的な答えはないでしょう
EAを打ってくるかどうか、そうじゃないか」を目安に判断して行動しましょう。

以下の要素を頭にいれてその時に合った選択を読み合っていきましょう

・どんなことになっても相手に3割のバーストゲージは残る
・EAに当たれば、2000 or 4000ダメージを貰い相手がAFでバースト回収してくる
・EAが狩られれば、相手はOD時間を失いダメージを受け状況が改善されない
・EA撃たない読みで暴れ逃げを狩れば、相手はOD時間を失い状況が改善されない
・ほとんどの場合、EA、様子見、逃げ、攻撃/暴れ の読み合いを互いにする

過激な要素ではありますが読み合いの一環として少しでも楽しめればと思います。

ガードキャンセルODを使った確定割り込みなどはやりこみが光る要素ではあるので、是非色んなキャラクターの連携を壊して行きましょう。
安易なガトリングを抑制できれば、守りが固くなります。


  • 生ODを使う場合

かなり限定的な使用方法とも言えます。
特殊ゲージ持ちならその回復や回収を踏まえた選択肢でもありますが、主流であるとは言いがたいです。時間切れ敗北防止のカウンターストップ要員としての発動とかが一番の使用用途ではないでしょうか。
また唐突に使う事での画面確認でしょう、ですが相手がどう動くかという相手依存の使用でもあるので、使い所は難しく安定性があるとは思えません。
あまり一般的に言える明確な用途はありませんが、プレイスタイルに個性を出してみたい方は使ってみてはどうでしょう。悪手とも言えない微妙なものだからこそ、何か光るモノがあるかもしれません。



まとめ
悩んだらできるならコンボOD!
初手でできるcODコンボはEA〆とそれ以外の2パターンで練習しておこう!
序盤のサイクバーストは絶対ダメ!
やるならリバサODで撃って無理やり読み合いしよう!

またまた長くなりましたが基本でも文字に起こすと膨大だという事を改めて思いました。もっとコンパクトに書けるように、さらに書けなかった内容も盛り込んでいけるよう、頑張っていきたいですね。

BBCFバースト使用

超絶急にDL版特典先行体験プレイが来たため便乗して書こうと思いました。
でも大部分の人に役立つことはないと思います。

格闘ゲーム慣れてるけど、BBのバーストシステムってどうなの?

何すればいいの、という最重要じゃないかもしれないけど微妙に気になってしまう。
そんな人用に書いていきたいと思います。

バースト回りのシステムに関わっているのは
・ブレイクバースト(バースト)
・オーバードライブ(OD)
 ├ ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)
 └ エクシードアクセル(EA)
・アクティブフロウ(AF)

あたりになります。

まず一つ一つの解説から、めんどくさい人は運用方考察に飛びましょう。

解説
  • ブレイクバースト

喰らい中に発動できる。相手がOD中、DDやEA中、や投げなどの一部技中にはできない。まあ、ここまでは基本ですね。次が少し重要です。
バーストゲージを“全て”使う。当てても変わらない。
特殊な判定で貫通もするタイプなのでかなり信用できる。発生も早い。
よって狩るためにはエリアルで先に落下できるやつとか、相当専用の連携を組む必要やjcしてガード仕込むのが噛みあうなど限られた方法でしか狩られない。
ので終盤で抱えてる相手とかでない限り無理してバースト狩りを狙わないで普通にコンボするほうが楽。

  • オーバードライブ

キャラ毎に効果が違い、使い勝手も違う。必キャンできる技ならcODでコンボできるキャラだと一層使いやすい。特にキャンセルODからEAを組み込めると更によい。DDも強化され、火力を伸ばすときに使いやすい。
OD場合バーストゲージを“7割”使う。つまり3割残ります。
基本的にはキャンセルODコンボ、起き上がりからのリバサODに使用します。相手が喰らい中であれば自分がノーキャンでだしてもキャンセル扱いなので、あまり気にせず使いましょう。

ガード中にODします。無敵もあるため、場合によってはそれで透かして反撃確定などがあります。(例:レイチェルの5B>2Bの5Bで使用し、2Bの透かしに反確など)
後述するエクシードアクセルなどにより、かなり荒れやすい読み合いが起こります。攻めが強すぎる相手にはさっさと使って威嚇していきましょう。
読み負けて喰らった際もバーストゲージが3割手元に残ります。もし次のダウンでもOD時間があればリバサでEAも可能です。

  • エクシードアクセル

OD時間中にレバーN+ABCDニュートラルでないことをよく忘れます。
OD発動から即だすやつは発生が10Fと高速です、それ以外の場合だと20Fで(間違いなら指摘お願いします)持続はかなり短いです。(2~3あたり)
だすとOD時間が無くなります。OD状態を解除されるのが発動の対価となっているわけですね。
アクティブフロウ中なら威力が激増し、単発4000になります。普通は単発2000程度で。どちらとも保障ダメージは低めのようです。
最大のウリは当てたら強制AFになる事と、ガードされても五分~微不利程度しかないことでしょう。つまりガードされても、バーストゲージを3割残して相手の攻めを終わらせることができます。当たればもうけ、ガードされてもブレイクバーストよりお得、ガーキャンからなら避けるのが難しいなど、今作における、ブレイクバーストをしてはいけないとまで言われる原因となっています。

  • アクティブフロウ

バーストアイコンの近くがギンギンしてる状態。
オラオラ攻撃当ててるとだいたいなる。中段ガードしまくってもなる。
効果はだいたい以下の通り
1ラウンド中一回しか発動しない。
・ブレイクバーストを使うとそのラウンド中発動しなくなる。

・効果時間は約8秒
全時間でバーストゲージを3割ほど回収する。
・この状態は攻撃力が一律1.1倍になる。

効果時間経過はOD中は止まっている。なのでAF発動からODするのが一番効果を受ける時間が長く、効率がよい事になる。後は先ほど書いたようにEAの威力UPなど。

発動条件は複雑で、正確にはわかっていない。
ただおよそわかっているのは、
・数値があり、一定に達すると発動する。
ということ。この増減はある程度きまっており、攻撃を当てるやDDの使用。コンボでも細かく増えるようになっている、前進や中段のガードでも増えている模様。
また、状況によって加算値には倍率が掛かり
・ch→chした技のポイント1.5倍 / OD中→2倍/ 体力30%以下→2倍
となりこれらの効果は重複する。


ざっと書いた感じ長くなりましたが、これらでだいたいの効果が把握できたかと思います。次は運用方法についてです。

ナインの人気について考えよう2

ナインについて考えてみよう第2段!

だいぶ時間が空きましたが続きです。
前回は軽くナインについて粗々しくも書きました。
そのノリのままつらつらと書いていきましょう。

今回は
使い始めたナインでやらかしがちな○つのこと
そんな大事かどうか微妙なラインのことについて
というのをメインで書いていきます。

  • その1 三色にしちゃう

他キャラから来たりするとよくある話、つまり「ネフライト」を作っちゃうというものです。前記事でも書いたようにナインのガトリングルートは特殊です。他キャラと同じ感覚で組み合わせて(例:5A→5B→5C)いると・・・
f:id:Spilaldo:20160628025003j:plain:w400
・こうなります なんだこの雑な画像編集・・・

ネフライトは即効性のある魔法でなく有効的な場面は少ないです。できれば作らないようにしましょう。

  • じゃあどうすればいいんだよ!

という声が聞こえそうなのでどうしたらやりやすいか、イメージ付けとして自分がオススメする方法を書きます。魔法の生成については「ロケットペンシル」をイメージするといいです。あの上から押し出すように芯を入れてくやつですね。
そして5分で作成した簡単な図がこちらです。
f:id:Spilaldo:20160628033745j:plain:w300

くっそ雑でなんだか恥ずかしい...
解説すると上から押し出すように色が入っていきます、最初からが2つ入っている状態です。5Aをしたのでが、次に5Cをして一番下のが押し出され一番上にが入ることで2番目と3番目の魔法は「順番は変わるけど使える魔法が変わらない」という状態になってます。そしてこの組み合わせ、そうです、クンツァイトです。
最初のうちはB系統を使うのを避けていれば使いやすいと思います。
難しくなったらDを押してリセットしたりストックとして残すなど使い方を広げていきましょう。

  • その2 崩せない

ナインの崩しといえばクンツァイトというイメージを持ってる方が多いと思います。
ですがクンツァイトを作ることに躍起になりすぎて、全く択になってないということが結構あります。

通常技は長い為、先端気味から触れてしまう事が多くなりがちです。特にディレイをかけるとノックバック量も多めなので、スカりやすい位置でもあります。
最低でもクンツァイトが出来てから下段が当たる位置でないといけないとないし、しゃがみ喰らいからしっかりコンボする為にも水のストックは一段目か二段目にストックされているとやりやすいです。炎のC系統のが若干長いので(あとクンツァイトに繋げやすくする為)

こう書くと、「難しそうだな・・・」と感じるかもしれません。これは何もない状態からリターンを取るのを目的としているからです。
大抵は牽制で魔法がストックされていきます。炎か風が大半になると思われ、もし火が二個あれば・・・

 ・クンツァイト
 ・クンツァイト

とできます。特に近い位置で落とせればクンツァイトガードからの有利を使って1~2ストックし直しもやり易いです。このパターンを意識するだけで使えない魔法の暴発やターフェライトの誤生成などがし難くなります。
要するに「あと・いくつ当てると・クンツァイト」を意識するのです。

その為ほとんどのナイン攻略を書いてくれている先人達は、
「魔法を必ずストックした状態を維持する」
という共通のアドバイスを書いています。そのくらい重要だという事ですね。
これは前述した攻めに関する事でもそうですし、無敵切り返しを持つということでも大事なことだからです。

  • ナインを気軽に使う

ナインを使う上で最初で戸惑いそうな部分を書きましたが、だいたいは

通常技を相手の攻撃が届かない位置で振り

  • →当たっていたらだいたいはレイダーで地上空中共に〆技として使う。当たりや距離、クンツァイトあればそれを絡めてコンボ。
  • →ガードされていてもジャンプキャンセルが効けばジャンプして下に牽制しながら、低空では横の距離を意識しながら技振り。

もしジャンプキャンセルできないならシーモスゲートやその場でDおして魔法使用など必キャンやもともとの距離でごまかす。
上から被せる場合は早だしJ2系統で空対空狙いや頭無敵対空を潰しそれを盾により深く被せ、降り際ステップで攪乱と3つの選択肢を使いましょう。

というので、待ちとリーチを押し付けていきましょう。そこからステップ派生で強引にいくなどのムーブを自分のペースで取り入れていくと楽しくなると思います。
使われて面倒だなとよく思うのは後ろステップや前ステから上への派生ステップしてJAやJ2A or Cです。さらにここからクンツァイト落とされたらたまりません。
リーチキャラ特有のリーチをチラつかせて自由に動くなど一方的なリズムを作りの上手さなどがプレイヤーに求められる技量です。

後半は文章ばかりで分かり難かったかもしれません。
もし使って最初につまずいた時、こういうこともあったなと思い出していただければ幸いです。