電撃PSプレミアムイベント2016秋
dengekionline.com
なんとこちらのイベントに当選して行けることになりました。(正直こんなの一生当選しないと思ってた)勿論希望ステージは魔女と百騎兵2。
企画は様々あるようですが、やはり自分の中でのメインは試遊です。短い時間でもどれほどのものか存分に体験していきましょう。
公式ツイッター(https://twitter.com/majo100_2)によると参加者全員サービス景品もあるようで、とても嬉しいですね。どさくさに紛れて今ではほぼ購入不可能な魔女と百騎兵のアレンジサントラCDの再販をせびっていきます。
こういうイベントに参加するのも初体験に等しいくらいな状態なので、大変緊張しています。イベントが終わったらそこでの体験をまたここに書いてみたいですね。
魔女と百騎兵2 発売決定
BBはどうした?と言わんばかりの記事タイトルですが、正気です。
もちろんBBもやっていて、明日はマイの配信日ですからね・・・
それはさておき本題です。
祝!新作発売(予定)
とにかく前作をプレイして魅力にハマったファンとしては嬉しい情報です。
ですが発売前情報から荒れている部分もある模様、これは前作の延期を重ねていた時期の様子を思い出し懐かしいような悲しいような。
懸念されているのは以下の事項ですね
- キャラクターデザイナー、ディレクターの変更(恐らく一番大きい要因)
- 世界観設定、百騎兵の設定への疑問
- 前作からくる期待値と発売前の期待が追い付かなかった
などが挙げられます。
原案でありゲームの核として活躍した泉プロデューサーでなく、PS4リメイクである『revival』から参加した浅野さんがディレクターに
世界観の雰囲気はそのままに、設定を一新する。というのがしきりに語られることから、ディレクターが違う事による作品の根底自体が違うのでは?という不信感を募らせることとなっているようです。
特に泉さんは魔女百、ルフランと好評を貰っているだけに何故起用されないのかという反発がでるのも仕方ないとも言えます。
その為か百騎兵のデザインがそのままで、設定が違うとのことで前作ユーザーからは困惑が隠せないのも事実。そこはシリーズとして変えてはいけない部分なのでは?ブレなのではないか?という意見が出るのも無理はないかと思いました。
キャラクターデザインが日本一恒例の原田たけひとさんでない
作品の雰囲気に合わせてか、似たような絵柄になっているのも荒れの原因のようです。(自分は全然気にしなかった)
そんなに細部まで一目でわからない自分としては、先日の生放送で少しだけ出たゲーム会話パートを見てそれほど気にはなりませんでした。
キャラに関しては前作も全ての原案が原田さんじゃなかったようなのでそのように感じたのかもしれません。ですがいらない不安を煽る結果に、また原田さんファンに対して悲しい結果になった反動ともいえるので、複雑です。
キャラの魅力どうこうについては、実際プレイを通して大きく印象が変わり、心を掴んだ前作があるからこそ現段階で判断するのは早計だと思っています。防若無人であるという共通点は前作主人公の特性でなく、このシリーズでの『魔女』の特性だと自分は思うので、今回はどういう風にキャラを魅せてくれるのかは楽しみです。
一人のファンとしての心情
作品は一要因だけでは決まらないですが、個人間で重視されることは往々にして違います。今回で言えばシナリオや世界観、そしてキャラデザイナーと、かなり大きな要因部分のどちらかで不安や不満を抱える可能性が高いという表れなのかと感じました。今回は前作で不評であったアクション部分、ゲーム部分の改善に力を入れているようですが、そちらより前作を引っ張ってきた部分への期待がまだまだ大きいというのが現状でしょう。
ただインタビューを見る限り、『作りたい軸』『伝えたいテーマ』、それをゲーム、シナリオにのせて楽しませたいとする意志は存分に感じました。
変化に不安や失望だけでなく、期待も寄せたいと思うのが個人としての気持ちです。しかし一方で、自身の好きなタイトルがどうなるのか不安があるのも事実です。
ですがくよくよ思っていても始まらないので、プレイしてから自身の肌で、ゲーマーとしてそういう所で感じたこと、いいことであったり、ダメだと思ったことは正面から向き合っていきたいですね。
新作が出ずに終わるタイトルもある中、こうしてシリーズを重ねる意思が会社側から聞けたことは、大変喜ばしい事です。まずは2を前向きに捉え精一杯誰よりも楽しむ所存です。そしてより多くの人がこのシリーズを楽しめるよう、期待に応えるような作品であることを強く願います。
書いていたらrevivalをやりたくなってきました。今度は2の前に今更過ぎる1の感想などをちょくちょく書いてみようかなと思います。
BBCF 印象の変わったキャラ3選
BBCF発売直前ということで、今回は現役というより昔からの出戻り勢向けに記事を書いていきたいと思います。
今回のお題は、印象が変わったキャラ3選です。
BBCSやCP初期くらいで時代が止まっている人に、個人的に変わったキャラをざっくり紹介していくと言うわけですね。厳密にいえばCFから全員何らかしらの技が削除され追加されたりしているのでみんな違いますがご了承ください。
全員分は公式か使い手のみなさんがきっともっと細かく書いてくれている!
今回選んだキャラクターは
です。ではノエルから行ってみましょう。
ノエル=ヴァーミリオン
率直に言うと今作のキャラクターとしての評価はあまりよくありません。
理由としてコンボ運送力の低下、平均火力の低下が大きく響いています。
特に初見で変わったと見えるのはチェーンリボルバーのD系統。
6Dと2Dです。
新2D
新6D
2Dは昔よりコンパクトに、6Dは低姿勢で転がってから足元に銃を撃つモーションになりました。そしてなによりJ4Dが削除されています。
さっくり言うと
・2Dは足元無敵(飛び上がってるのでわかりやすい)
・6Dは体、弾無敵(低姿勢っぽいのでこちらもわかりやすい)
そして各種Dですが、無敵になるFも変わっています。
- 2Dは5Fから
- 4Dは4Fから
- 6Dは4Fから
1から無敵がないのがわかります。
昔ほどDをリバーサルで撃つのが厳しくなっていますね。
このように沢山ありますが、混乱しないようにしましょう。
6Dは派生元や距離で裏周りをしてきます。
cr6Aとcr5C、2Dから6Dが来た場合、確実に裏回ってから足元に攻撃してきます。わからん殺しされないように一回それぞれのモーションを確認しましょう。
密着気味、特にそうなりやすい端ではcr5Aやcr6Cからも裏回ってきます。発生が遅いのでキチンと理解してジャンプガードや裏ガードをしましょう。
ノエルについては以上です。昔ほどDの印象が薄れた、というので選びました。
ハザマ
弱くなりようのないドライブとまで言われたハザマですが、今回は向かい風の印象があります。今作の変更点のみならず特に出戻り勢向けに解説。
- 2Aの硬直差が-1に
これは今作2Aの性能が弱体化傾向にある影響です。
特にステップタイプのハザマで地味に痛い所。
- 蛇刹
構えです。今回から溜めが完了しないと蛇滑や派生に行けなくなりました。
↑すぐ溜まるが、この状態だと派生がでない
では通常版はもう出せないの?と思うかもしれませんが、出せます。
そこで新技、蛇骸が出てきます。
新技:蛇骸
手を払うように相手を叩き、そのまま蛇刹の構えに移行する。
こちらの構えは溜めがなくても各派生と蛇滑に移行できる。
構えを継続すれば同じように溜バージョンの緑の影がでます。
- ドライブ
前作はゲージ制のようでしたが今回はCSやCP初期で見慣れたストック制です。
大きい違いは、A派生(そのまま戻す派生)でもストックが減る事。
ストックが減っていますね。(画像をクリックすると拡大表示します)
ストックは地上にいる際の時間経過、また鎖をヒットさせる事。
ハザマ側はガードされてストックが減るのを嫌がるので、ストックを切らさず立ち回る必要があります。しかしA派生も消費するようになり、管理がより厳しくなったという印象です。OD状態では空中でも回復するようになる為、見た目的にかなり激しい動きができるようになります。
きりがないので個人的に見所な変更点を列挙します。
- 蛇翼 :通常版無敵なし、代わりに発生高速化
- 牙砕衝:600ダメ、緩く斜め上に飛ぶように
- 残影牙:通常・強化ともに体無敵が付くように
かなり変わってます。
牙砕衝で延々と嫌がらせするのが無くなりました(牙砕衝ラビリンス)
蛇翼の無敵もないので、50ゲージ持ちでも切り返しがない組になりました。
鎖の管理が厳しめであるというのが一番使う側でも使われる側でも感じられると思い選出しました。これでハザマは終わりです。
マコト=ナナヤ
「マコトって弱いですよね?」と思ってる人が多いですが、今作ではそのように油断していると簡単に足元を掬われるキャラだと言えます。弱点もありますが、近接ラッシュや細かい部分などがかなり改善されているので、昔のイメージは一旦捨てて、マコトを見ていきましょう。
マコトは見た目通り、近接ラッシュキャラクターです。
通常技のリーチは短いですが、早めのダッシュ、鋭いジャンプからくるJC>追加Cの被せ。など本体の機動力は高めです。
更に今作では大きく、二つの要素がインパクトを出してます。
- コメットキャノン
- コズミックレイ
コメットキャノンは至上最高なのでは?というくらい見ます。
立ち回り、コンボ、起き攻め、どこでも使い所が出ているように見えます。
置いてから射出するまでの回りもよく、弾強度も有り、カウンターでFc誘発のおまけと半端な飛び道具より遥かに性能がいいです。
こちらは5D(Lv3)からのスライドコメット起き攻め。(画像は少しめり込み過ぎです、ゴメンナサイ)色んな受け身に対応している。各受け身からマコト側の判断が少し難しいかも?
弾打ちがある程度できるので、そこでダッシュや迎撃などの基本の格闘ゲームの押し引きが際立つわけですね。
次は突進技でもあるコズミックレイ(略称:レイ)です。
今作、動作途中で足属性無敵が付いています。牽制で長めの攻撃で、ダッシュしてくるのをこかそうとか考えると大変な事に。
ジンが3Cを振ってるところに突っ込み、勝っているのが分かります。
元々レイはノーマルガードで+1なので、ぶっこみ力が上がっています。
カウンターでFcを誘発するのもおいしいです。
Aアステロ経由する必要があるので1Fから無敵というわけでもなく、溜めてる間は攻撃判定がないという背景もありますが、それでも十分戦力になる技だと考えられます。固めでそこそこ離されてからレイをすると、2A暴れなどを狩れたりします。ただ読まれると対応されるので、Aアステロ以外や派生を変えて攻めてくるでしょう。
他の注意点。
ガトリング6Bとシリウスジョルト
特に知らないとボラれてしまうポイントです。
まず、6B>追加5Cは最速で来た場合割る事ができません。
6Bがよく来るのは2A,5A,5C後か起き上がりに直接です。2Bと5Bからは来ません。6Bをガードされても追加5Cがあるので、振りやすさはあります。
しかし5Cからは下段がほぼなく(3Cがあるが遅いため)、それをわかっていると立たれてしまいます。追加5Cからも出せますが、6B>追加5C>6Bはできません。
そこでその立ちガード揺さぶる為に、新技の出番です。
シリウスジョルトは立ちガード不能の技で、6Bガード狙いを狩るのが主な目的。
1.大きく振りかぶる 2.ヒット、特殊な赤いエフェクトも確認 3.相手は壁バウンドしてこちらへ 4.十分に拾える猶予がある
もちろんしゃがまれてしまうと大幅に不利なので連発はできませんが、そこは読み合いです。マコトの近接での攻めは使い手の散らしや幅が上手いほど引き立ちます。そこに自信がある方は、是非マコトを使ってみてほしいです。攻めが強めなのに昇竜やパリング持ちであることも微力ながら支えになります。昇竜が透かされ易いのはあまり変わりませんが
あとは従来のアステロイドビジョンから派生までの読み合いですが、これは技性能をまとめてあるwikiが非常に見やすいので、そこでやられてしまっている方は一回、目を通してみましょう。wikiの編集者は本当にありがたい存在です。
→マコト=ナナヤ @ Wiki - 変更点まとめ(BBCF)
いい所ばかり書いているようですが、やはりリーチの短さや今作のバリア強化による拒否など辛い面もあります。画面確認やダッシュを通す嗅覚などセンスが求められるのは従来とさほど変わらない為、万人におすすめできるとまではいきませんが、楽しいキャラクターに仕上がっていると思います。ODコンなどは爽快感があるので、気になる方はまずトレモで練習してみてはどうでしょう?
以上で終わりです。かなり長くなりましたが、実際に対戦してみるとまた違ったイメージがあると思います。出戻りからすると変化が大きく煩わしいと思うかもしれませんが、その変化も楽しんでいただければ幸いです。