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ゲーこまい部

主にゲーム中心で他おまけに記述していく所です。

BBCFバースト運用方

BB ゲーム
運用方法

前記事での効果説明を踏まえておおよそどういう状況か整理してみましょう。
これらの考えなどは筆者のものを多分に含んでいるので、キャラ毎や各個人では考え方が違うと思います。
参考のひとつとしてご活用ください。


  • サイクバーストをした場合

どうせこのコンボで起き攻めされるし、体力多いから早めにバーストしよ...
と最初の始動で使用した場合どのような状況でしょうか。

・次にバーストが回ってくるのは次の試合の序盤及び中盤前になる
・そのラウンド中AFにならなくなる

試合をかなり粘れば、バーストゲージはそのラウンド終了時で数字でいえば8~9くらいです。つまりフル体力で粘ってもこれなので、大体が数字でいう5~7が次ラウンド開始時に持っているゲージ量になります。AFになれないので、攻撃力1.1倍の恩恵なども受けられなくなり、そこから盛り返しても勢いが落ちます。
基本的に序盤でサイクバーストを打つのは早計であると思われます。相手の出鼻をくじけそうですが、冷静に考えるとこれらのデメリットを背負わせられたのですから相手側は以降の展開にかなり余裕が生まれるでしょう。

じゃあ終盤で打とう!
終盤ならAFに既になってる場合が多いです。バーストゲージを全部使いますが。次ラウンドにAFになれば盛り返せます。
手段として有効でありリスクも抑えられています。このとき見るべきなのは体力差やゲージという「勝つ見込みがあるか」という点にあります。見込みがないのに打ってもゲージの無駄なだけなので損です。でも勢いで打ちたくなる気持ち、わかります。
サイクバーストとして使われやすい場所でもあるので、バースト一点読みでガードされると凄く悲しいです。でも相手が勝手にバー対して残しながら助かる場合もあるのでその時は喜びましょう。

中盤使用はその中間といったところでしょう。
自キャラの性能によってはAFないしODコンしなきゃ後押しや火力がきついなどもあると思います。AF権の有無や権利なくても大丈夫かどうかを試合の中で明確に決めて使えるといいでしょう。


  • ODを使う場合

「何で」「いつ」使うかが重要です。コンボ?ガードキャンセル?生発動?

ではコンボで使ってみましょう。
ラグナなら5B>5C>cOD>5B>5C>ヘルズ>追加>dc>~
とかよく見ますね。OD時間にもよりますが、EAで〆るかどうかを考えましょう。
EAで〆た場合以下のような状態です。

・AF権利が残っていれば強制AF状態に
・OD使用で3割残し+AF時間の回復で5.5~6.0の状態がほぼ確定
・EAで〆るのでコンボ後状況はよくない場合が多い

とにかくAFでゲージ回りが格段に違うということがわかります。
ただ序盤にAFになったら中盤から終盤にAFなることは無くなるので、とにかく序盤からスパートをかけていきたい人におススメの選択肢ですね。
その代わり終盤にはもうバーストアイコンが点灯してるなんてのはザラなので、殺し切りにOD+ODDDがやりやすいなど、パワーが落ちにくいです。
序盤にシステム恩恵を受けるわけですから、回収や時間など無駄にならないのが利点です。

じゃあ温存しておきたいし状況を取りたいからEA使わないでいきたい!
EA〆はほとんどのキャラが通常のコンボ〆より状況が悪い場合が多いです。それを避けて攻め継続力を代わりに伸ばすというのは大きな利点です。
EAで〆ない場合はAF権を残します。バーストアイコンが3割残っていて、かつ試合を優勢に運べばどこかでAFになるでしょう。そしてバースト回収ができるので、好きに使い分けるといいです。自キャラに相談しつつ自分の方針を固めていきましょう。

「いつ」という項目においてはOD時間が関係します。自キャラの体力が低いかどうかという点です。あとは終盤コンボすれば逆転できるが、タイムが足りない時なんかですね。もちろんコンボODで使うようなキャラは時間が長いほうがいいコンボができるのがほとんどです。目まぐるしく変わる状況ですが、慌てず「体力が低いから、ODコンボできたら減る!」くらいに筆者は考えてます。


これはAF周りの利点というよりは攻防における要素が強いです。
人によっては相当くだらなく思われる過激な要素です。

被起き攻め時に発動するだけで、最速EAとの読み合いが始まってしまうからですね。EAを打たれると思った場合、対処法は

・避ける / 起き攻めを考える / 無敵昇竜をしてEAを避けてこちらの攻撃を当てる

などになります、しかし避けるのもEAをカバーする起き攻めを作るのも一筋縄ではいきません。無敵返しは相手が撃たなかった場合にリスクもあります。
無難なガードでもほぼ五分の状況を取られてしまい、撃たない場合に逃げられたら相手はOD状態です。それを盾に暴れてくるかもしれません。
キャラによって耐性も仕掛けた場合のリスクリターンも変動するので相手のODからのリバサ行動などは知ってると慌てなくなります。勝てるとはいっていない

明確に普遍的な答えはないでしょう
EAを打ってくるかどうか、そうじゃないか」を目安に判断して行動しましょう。

以下の要素を頭にいれてその時に合った選択を読み合っていきましょう

・どんなことになっても相手に3割のバーストゲージは残る
・EAに当たれば、2000 or 4000ダメージを貰い相手がAFでバースト回収してくる
・EAが狩られれば、相手はOD時間を失いダメージを受け状況が改善されない
・EA撃たない読みで暴れ逃げを狩れば、相手はOD時間を失い状況が改善されない
・ほとんどの場合、EA、様子見、逃げ、攻撃/暴れ の読み合いを互いにする

過激な要素ではありますが読み合いの一環として少しでも楽しめればと思います。

ガードキャンセルODを使った確定割り込みなどはやりこみが光る要素ではあるので、是非色んなキャラクターの連携を壊して行きましょう。
安易なガトリングを抑制できれば、守りが固くなります。


  • 生ODを使う場合

かなり限定的な使用方法とも言えます。
特殊ゲージ持ちならその回復や回収を踏まえた選択肢でもありますが、主流であるとは言いがたいです。時間切れ敗北防止のカウンターストップ要員としての発動とかが一番の使用用途ではないでしょうか。
また唐突に使う事での画面確認でしょう、ですが相手がどう動くかという相手依存の使用でもあるので、使い所は難しく安定性があるとは思えません。
あまり一般的に言える明確な用途はありませんが、プレイスタイルに個性を出してみたい方は使ってみてはどうでしょう。悪手とも言えない微妙なものだからこそ、何か光るモノがあるかもしれません。



まとめ
悩んだらできるならコンボOD!
初手でできるcODコンボはEA〆とそれ以外の2パターンで練習しておこう!
序盤のサイクバーストは絶対ダメ!
やるならリバサODで撃って無理やり読み合いしよう!

またまた長くなりましたが基本でも文字に起こすと膨大だという事を改めて思いました。もっとコンパクトに書けるように、さらに書けなかった内容も盛り込んでいけるよう、頑張っていきたいですね。