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ゲーこまい部

主にゲーム中心で他おまけに記述していく所です。

GGをやってみて思ったこと

日記 GG

今回は初めてGGXrdRをやった時の事を書きました

前バージョンでもあるサインは家庭用でプレマランクマ合わせて500戦ほどやりましたが、あまり上手くなりませんでした。単純にダラダラとやっていたのが原因でしょう。ということで基本も覚束ないようなプレイヤーです。

始まりと手癖の苦悩

メルブラも熱帯があまり良くないようにも思え、満足に対戦できそうなお家格ゲーが無くなりそうなのでやってみようと思い立ったのがきっかけです。
BBをしばらくやっていたし、あまり器用なプレイヤーでもないので散々な結果に。
元々慣れてないゲームですし、手慣れてるような人はとても強く見えました。(初心者特有の錯覚)

一番ダメだと思ったのは空中受け身ですね。
よく最速受け身ばっかしてるのは良くないと言われますが、それについて考えても納得いかないような引っ掛かりを感じてしまうんですね。
これがよくないと自分でも考えています。


その理由は

  1. 空中最速受け身をすると空投げしやすい
  2. 今回から投げ抜け(実際には投げ相殺くらいの感覚)がある
  3. じゃあ受け身最中に6HS(もしくは6+HS+PorKorS)辺り擦っておけば重ねて来たら抜けになるんじゃね?(抜けないなら技漏れるでしょ)

って感覚があったんですね。でもダメでした。


理由は、言い方として合っているか分からないですが、
投げられてから、もしくは投げの瞬間に投げ入れられれば抜けると考えていた
対戦してくれた方に聞くと、空投げは上方向にはあるけど下にはあまりないらしいです。当たり前ですね。
つまり自分が抜ける目的で入れてた投げは無意味なんですね。たまに暴れになって受け身からの暴れで助かることがあったくらいです。
処理としては、

  1. 互いに投げの6+HS入ってるけど、
  2. 自分は投げになってないから(投げの範囲にいないから)
  3. 抜けもしないし投げられる。

そもそも投げ抜け猶予が2Fしかないらしいものにこんな対応をしちゃダメ!
だから受け身をずらしたり、受け身最速暴れしたり等、受け身の無敵が切れる前に行動できるシステムを組み込んでいく必要がありますね。
2F以内の目押し投げ抜けしようなんて考えるよりか(まずできるか不明)、はるかに現実的ですね。

ゲームと喧嘩ばかりしていても勝てません、せっかく相手がいるのですからその人と勝負しましょう。
こんな慣れてる人からしたら当たり前のことに躓いた感じですが、とにかく上手くいかない理由についてはそれとなくわかりました。
「~するな!これしろ!」といわれても理由を説明されないとやりたくならない性分なのも問題です。しかしボタン投げの場合とレバー投げの場合でかなり勝手が違うのも体感できました。もしかすると「GGだから」かもしれませんがそういうのも含めて面白さとして楽しんでいきたいですね。