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ゲーこまい部

主にゲーム中心で他おまけに記述していく所です。

BBCF 印象の変わったキャラ3選

BB ゲーム

BBCF発売直前ということで、今回は現役というより昔からの出戻り勢向けに記事を書いていきたいと思います。
今回のお題は、印象が変わったキャラ3選です。

BBCSやCP初期くらいで時代が止まっている人に、個人的に変わったキャラをざっくり紹介していくと言うわけですね。厳密にいえばCFから全員何らかしらの技が削除され追加されたりしているのでみんな違いますがご了承ください。
全員分は公式か使い手のみなさんがきっともっと細かく書いてくれている!

今回選んだキャラクターは

です。ではノエルから行ってみましょう。

ノエル=ヴァーミリオン

率直に言うと今作のキャラクターとしての評価はあまりよくありません。
理由としてコンボ運送力の低下、平均火力の低下が大きく響いています。
特に初見で変わったと見えるのはチェーンリボルバーのD系統。
6Dと2Dです。

新2D
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新6D
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2Dは昔よりコンパクトに、6Dは低姿勢で転がってから足元に銃を撃つモーションになりました。そしてなによりJ4Dが削除されています。
さっくり言うと
・2Dは足元無敵(飛び上がってるのでわかりやすい)
・6Dは体、弾無敵(低姿勢っぽいのでこちらもわかりやすい)

そして各種Dですが、無敵になるFも変わっています。

  • 2Dは5Fから
  • 4Dは4Fから
  • 6Dは4Fから

1から無敵がないのがわかります。
昔ほどDをリバーサルで撃つのが厳しくなっていますね。
このように沢山ありますが、混乱しないようにしましょう。

6Dは派生元や距離で裏周りをしてきます。
cr6Aとcr5C、2Dから6Dが来た場合、確実に裏回ってから足元に攻撃してきます。わからん殺しされないように一回それぞれのモーションを確認しましょう。
密着気味、特にそうなりやすい端ではcr5Aやcr6Cからも裏回ってきます。発生が遅いのでキチンと理解してジャンプガードや裏ガードをしましょう。
ノエルについては以上です。昔ほどDの印象が薄れた、というので選びました。

ハザマ

弱くなりようのないドライブとまで言われたハザマですが、今回は向かい風の印象があります。今作の変更点のみならず特に出戻り勢向けに解説。

  • 2Aの硬直差が-1に

これは今作2Aの性能が弱体化傾向にある影響です。
特にステップタイプのハザマで地味に痛い所。

  • 蛇刹

構えです。今回から溜めが完了しないと蛇滑や派生に行けなくなりました。
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↑すぐ溜まるが、この状態だと派生がでない

では通常版はもう出せないの?と思うかもしれませんが、出せます。
そこで新技、蛇骸が出てきます。
新技:蛇骸
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手を払うように相手を叩き、そのまま蛇刹の構えに移行する。
こちらの構えは溜めがなくても各派生と蛇滑に移行できる。
構えを継続すれば同じように溜バージョンの緑の影がでます。

  • ドライブ

前作はゲージ制のようでしたが今回はCSやCP初期で見慣れたストック制です。
大きい違いは、A派生(そのまま戻す派生)でもストックが減る事。
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ストックが減っていますね。(画像をクリックすると拡大表示します)

ストックは地上にいる際の時間経過、また鎖をヒットさせる事。
ハザマ側はガードされてストックが減るのを嫌がるので、ストックを切らさず立ち回る必要があります。しかしA派生も消費するようになり、管理がより厳しくなったという印象です。OD状態では空中でも回復するようになる為、見た目的にかなり激しい動きができるようになります。

きりがないので個人的に見所な変更点を列挙します。

  • 蛇翼 :通常版無敵なし、代わりに発生高速化
  • 牙砕衝:600ダメ、緩く斜め上に飛ぶように
  • 残影牙:通常・強化ともに体無敵が付くように

かなり変わってます。
牙砕衝で延々と嫌がらせするのが無くなりました(牙砕衝ラビリンス)
蛇翼の無敵もないので、50ゲージ持ちでも切り返しがない組になりました。

鎖の管理が厳しめであるというのが一番使う側でも使われる側でも感じられると思い選出しました。これでハザマは終わりです。

マコト=ナナヤ

「マコトって弱いですよね?」と思ってる人が多いですが、今作ではそのように油断していると簡単に足元を掬われるキャラだと言えます。弱点もありますが、近接ラッシュや細かい部分などがかなり改善されているので、昔のイメージは一旦捨てて、マコトを見ていきましょう。

マコトは見た目通り、近接ラッシュキャラクターです。
通常技のリーチは短いですが、早めのダッシュ、鋭いジャンプからくるJC>追加Cの被せ。など本体の機動力は高めです。

更に今作では大きく、二つの要素がインパクトを出してます。

コメットキャノンは至上最高なのでは?というくらい見ます。
立ち回り、コンボ、起き攻め、どこでも使い所が出ているように見えます。

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置いてから射出するまでの回りもよく、弾強度も有り、カウンターでFc誘発のおまけと半端な飛び道具より遥かに性能がいいです。

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こちらは5D(Lv3)からのスライドコメット起き攻め。(画像は少しめり込み過ぎです、ゴメンナサイ)色んな受け身に対応している。各受け身からマコト側の判断が少し難しいかも?

弾打ちがある程度できるので、そこでダッシュや迎撃などの基本の格闘ゲームの押し引きが際立つわけですね。

次は突進技でもあるコズミックレイ(略称:レイ)です。
今作、動作途中で足属性無敵が付いています。牽制で長めの攻撃で、ダッシュしてくるのをこかそうとか考えると大変な事に。

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ジンが3Cを振ってるところに突っ込み、勝っているのが分かります。
元々レイはノーマルガードで+1なので、ぶっこみ力が上がっています。
カウンターでFcを誘発するのもおいしいです。
Aアステロ経由する必要があるので1Fから無敵というわけでもなく、溜めてる間は攻撃判定がないという背景もありますが、それでも十分戦力になる技だと考えられます。固めでそこそこ離されてからレイをすると、2A暴れなどを狩れたりします。ただ読まれると対応されるので、Aアステロ以外や派生を変えて攻めてくるでしょう。

他の注意点。
ガトリング6Bとシリウスジョルト
特に知らないとボラれてしまうポイントです。
まず、6B>追加5Cは最速で来た場合割る事ができません
6Bがよく来るのは2A,5A,5C後か起き上がりに直接です。2Bと5Bからは来ません。6Bをガードされても追加5Cがあるので、振りやすさはあります。
しかし5Cからは下段がほぼなく(3Cがあるが遅いため)、それをわかっていると立たれてしまいます。追加5Cからも出せますが、6B>追加5C>6Bはできません。
そこでその立ちガード揺さぶる為に、新技の出番です。
シリウスジョルトは立ちガード不能の技で、6Bガード狙いを狩るのが主な目的。

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1.大きく振りかぶる 2.ヒット、特殊な赤いエフェクトも確認 3.相手は壁バウンドしてこちらへ 4.十分に拾える猶予がある

もちろんしゃがまれてしまうと大幅に不利なので連発はできませんが、そこは読み合いです。マコトの近接での攻めは使い手の散らしや幅が上手いほど引き立ちます。そこに自信がある方は、是非マコトを使ってみてほしいです。攻めが強めなのに昇竜やパリング持ちであることも微力ながら支えになります。昇竜が透かされ易いのはあまり変わりませんが

あとは従来のアステロイドビジョンから派生までの読み合いですが、これは技性能をまとめてあるwikiが非常に見やすいので、そこでやられてしまっている方は一回、目を通してみましょう。wikiの編集者は本当にありがたい存在です。
マコト=ナナヤ @ Wiki - 変更点まとめ(BBCF)

いい所ばかり書いているようですが、やはりリーチの短さや今作のバリア強化による拒否など辛い面もあります。画面確認やダッシュを通す嗅覚などセンスが求められるのは従来とさほど変わらない為、万人におすすめできるとまではいきませんが、楽しいキャラクターに仕上がっていると思います。ODコンなどは爽快感があるので、気になる方はまずトレモで練習してみてはどうでしょう?


以上で終わりです。かなり長くなりましたが、実際に対戦してみるとまた違ったイメージがあると思います。出戻りからすると変化が大きく煩わしいと思うかもしれませんが、その変化も楽しんでいただければ幸いです。

BBCF体験版感想

BB 日記 ゲーム

2回のネットワークロビー体験も終わった所で、体験版での感想やロビー対戦での所感を書いていこうと思います。

トレーニングモードの変更点

前作からの変化で大きく注目した点は2点あります。
キャラクターチェンジのスムーズさとレコードの記録です。

・トレモ画面でもキャラ変更画面
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ここで自キャラと相手キャラを変えれます。
一回対戦前のカットが入りますがボタンを押せば飛ばせるのでかなりスムーズです。
キャラクター限定などが多いので楽ですね。UNIのアケモがこの仕様でしたので家庭用でこれができるのは非常に嬉しい。
しかし残念?な点が一つ、BGMが変わりません。アケ勢としてはどちらも関係ないキャラのBGMが選択してもいないのに流れてるのがなんか不思議な感じでした。
トレモする分には特に問題はありません。筆者の好みの問題です。

・レコード再生記録画面
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前作と同じようにランダム再生時の確率がいじれます。
注目はレコーディングデータのセーブとロードです。

・レコードの記録集画面
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このように記録をセーブしておけます!しかもコメント付き!
もう何回も同じ記録を作る必要がなくなります。
気になる連携やコンボは記録して呼び出せば問題なし!

という風にトレモもまた快適になっており色々な機能も追加されています。
ですが、ひとつだけ気になった点もあります。
ナインの項目なんですが、控えスロットに入れる設定が見当たりませんでした。
メインスロットと、魔法強化効果の永久化しかないようです。
かなり細かいですが控えに引き出して何かするというトレーニングの際自分で用意しないといけません。

まだキャラ別に細部までみたら少し面倒な点は多少はありそうです。
体験版なので軽い気持ちであったらいいな程度に思う項目なので、なくても少し面倒なだけでそれほど問題があるものは見当たりませんでした。
個人的には受け身にディレイ設定できればよかったのですが今作もありませんでした

  • ボタンセットについて

自分はCPEX家庭用の経験が抜けていますが、CFのボタンセットで失敗したことがあります。それが次の奴です。

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おわかり頂けたでしょうか?
ボタンセットAorBの設定をする。で
選択画面でもセットを選ぶになっています。

なのにアーケード版のボタン配置絵が描かれているんです。
仕様を知ってれば大したことはないですが、初めてのロビーで癖でタイプBを選んで(設定したのはA、Bはデフォ配置だった。使用アケコンの配置に合わせないといけないのでデフォは合わない)とんでもない事になりました。
製品版で変わるかもしれませんが、変わらなかったら皆さんも気を付けましょう。小さな事でも知らないとわからん殺しされるのは戦闘画面だけでないという事です。

体験版ロビー、ネット対戦

・ロビーの利用状況
2回の試用ロビーでしたが、多い時には3つのうちメインのロビーはほぼ8割から9割と全部埋まるような状態でした。メインのロビーにいるとなんか名前が見たことあるような人がチラホラいるので(大体カラーがオレンジピンクだし)楽しかったです。

1つは初心者用ロビーで、ネットワークカラーによる入場制限がありました。カラーはどのキャラを使っていても勝っていれば下がらないので、所謂初心者狩りが起こるのは軽減されるかもなーという感じです。こういうキチンと決まった場があれば実力に関して双方が変に気を使う場面は減りそうでいいと自分は思います。

もう1つは待ち合わせなどに使われていたようでした。数人しかいない状態でしたので野試合とフレンド対戦で使い分けをしてたみたいですね。製品版ならプレマ部屋を作れるのでロビーでこういう手法をとるのは体験版だけでしょう。ロビーはランク関係なしに手軽に対戦できるのでウリなので、是非製品版でも盛況でいてほしいですね。


・対戦状況
対戦ですが常に快適で軽いというわけではありませんでした。
自分のネットワーク環境は色んなゲームをしてきてさほど問題があったことはない、という位です。

特徴として自分が感じたのは以下のようなこと

  • 特に人が多い時間帯で重くなる事が多かった。同じ人でも軽い時と重いときがあったのでブレもある模様
  • 相変わらずステージによる影響がありそう

快適に思えるとき(朝方から正午、または深夜)などは大分満足に試合できました。多少慣れが必要かも?程度。
しかし夕方~夜間で重いときはこの環境で辛いキャラはいそうだなという感想です。カクつくレベルはほんとに稀ですが全体的に入力が重い印象。
出来としては軽いときなら満足、重いときはトレモしてよう・・・というレベルです。回線は相手や自分も影響してる部分があるので難しいですね。
特に製品版にはPS3勢がいるのも忘れてはいけません。PS3ももう十分【古い】ハードですのでできればPS4でするのがいいと思いました。フィルターでクロスマッチ対戦をしないようにする人もいると考えられますし。

ステージについては確証があるわけではないですが、暗黙の了解のように選ばれるステージがいくつかあります。ちゃんと確認できなかったので実際に選べなかったステージがあったらごめんなさい。

  • Alter
  • Duel Field
  • Colosseum ‐silent‐

候補ですね。CS時に選ばれたステージ、CPに選ばれたステージ、CFでCPで選ばれてたのに似てるステージ。の3つです。

追記:検証の結果、どうやらalterが一番いいようです。(やはりCS)

ですが困ったことにパッとみだと勘違いするような背景です。↓
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違いはコロシアムの方はサイレントがあるので選択用に左に2つ項目があることです。ステージ選択権は1P側にあるのでデフォでクソステージを選ばないよう必ず選択しましょう。
自分で一回選んでおけばそれ以降自分が選択する時オートで同じ選択になるので何度もカーソルを動かす必要はありません。実際背景の動きが激しいステージは重いと言われ嫌われているので、ちゃんと選択しましょう。(大事なので2回)

その他

他にはリプレイとかですね。前作からあんまり変わりませんが自動で記録してくれるし、PS4だからかどうかは分かりませんがかなり早く記録していました。ロビーでもリザルト画面での待ち時間がなくて気軽にできます。
サウンドは全体的にうるさかったので全部50下げました。個人の環境にもよりますが元が大きめなのは個人で小さくして調整をきかせられるからなのでしょうか。


これらがざっとした感想です。繰り返しますがトレモのキャラチェンジがスムーズなのでトレモ好き勢にはたまりません。
今回はPS4のシェア機能で画像なんかを取りましたが非常に便利ですね。自動でロゴつけてくれるし。これからやる人も、もうやった人の振り返りにでも、この記事を楽しく読んでくれたらなと思います。

BBCFバースト運用方

BB ゲーム
運用方法

前記事での効果説明を踏まえておおよそどういう状況か整理してみましょう。
これらの考えなどは筆者のものを多分に含んでいるので、キャラ毎や各個人では考え方が違うと思います。
参考のひとつとしてご活用ください。


  • サイクバーストをした場合

どうせこのコンボで起き攻めされるし、体力多いから早めにバーストしよ...
と最初の始動で使用した場合どのような状況でしょうか。

・次にバーストが回ってくるのは次の試合の序盤及び中盤前になる
・そのラウンド中AFにならなくなる

試合をかなり粘れば、バーストゲージはそのラウンド終了時で数字でいえば8~9くらいです。つまりフル体力で粘ってもこれなので、大体が数字でいう5~7が次ラウンド開始時に持っているゲージ量になります。AFになれないので、攻撃力1.1倍の恩恵なども受けられなくなり、そこから盛り返しても勢いが落ちます。
基本的に序盤でサイクバーストを打つのは早計であると思われます。相手の出鼻をくじけそうですが、冷静に考えるとこれらのデメリットを背負わせられたのですから相手側は以降の展開にかなり余裕が生まれるでしょう。

じゃあ終盤で打とう!
終盤ならAFに既になってる場合が多いです。バーストゲージを全部使いますが。次ラウンドにAFになれば盛り返せます。
手段として有効でありリスクも抑えられています。このとき見るべきなのは体力差やゲージという「勝つ見込みがあるか」という点にあります。見込みがないのに打ってもゲージの無駄なだけなので損です。でも勢いで打ちたくなる気持ち、わかります。
サイクバーストとして使われやすい場所でもあるので、バースト一点読みでガードされると凄く悲しいです。でも相手が勝手にバー対して残しながら助かる場合もあるのでその時は喜びましょう。

中盤使用はその中間といったところでしょう。
自キャラの性能によってはAFないしODコンしなきゃ後押しや火力がきついなどもあると思います。AF権の有無や権利なくても大丈夫かどうかを試合の中で明確に決めて使えるといいでしょう。


  • ODを使う場合

「何で」「いつ」使うかが重要です。コンボ?ガードキャンセル?生発動?

ではコンボで使ってみましょう。
ラグナなら5B>5C>cOD>5B>5C>ヘルズ>追加>dc>~
とかよく見ますね。OD時間にもよりますが、EAで〆るかどうかを考えましょう。
EAで〆た場合以下のような状態です。

・AF権利が残っていれば強制AF状態に
・OD使用で3割残し+AF時間の回復で5.5~6.0の状態がほぼ確定
・EAで〆るのでコンボ後状況はよくない場合が多い

とにかくAFでゲージ回りが格段に違うということがわかります。
ただ序盤にAFになったら中盤から終盤にAFなることは無くなるので、とにかく序盤からスパートをかけていきたい人におススメの選択肢ですね。
その代わり終盤にはもうバーストアイコンが点灯してるなんてのはザラなので、殺し切りにOD+ODDDがやりやすいなど、パワーが落ちにくいです。
序盤にシステム恩恵を受けるわけですから、回収や時間など無駄にならないのが利点です。

じゃあ温存しておきたいし状況を取りたいからEA使わないでいきたい!
EA〆はほとんどのキャラが通常のコンボ〆より状況が悪い場合が多いです。それを避けて攻め継続力を代わりに伸ばすというのは大きな利点です。
EAで〆ない場合はAF権を残します。バーストアイコンが3割残っていて、かつ試合を優勢に運べばどこかでAFになるでしょう。そしてバースト回収ができるので、好きに使い分けるといいです。自キャラに相談しつつ自分の方針を固めていきましょう。

「いつ」という項目においてはOD時間が関係します。自キャラの体力が低いかどうかという点です。あとは終盤コンボすれば逆転できるが、タイムが足りない時なんかですね。もちろんコンボODで使うようなキャラは時間が長いほうがいいコンボができるのがほとんどです。目まぐるしく変わる状況ですが、慌てず「体力が低いから、ODコンボできたら減る!」くらいに筆者は考えてます。


これはAF周りの利点というよりは攻防における要素が強いです。
人によっては相当くだらなく思われる過激な要素です。

被起き攻め時に発動するだけで、最速EAとの読み合いが始まってしまうからですね。EAを打たれると思った場合、対処法は

・避ける / 起き攻めを考える / 無敵昇竜をしてEAを避けてこちらの攻撃を当てる

などになります、しかし避けるのもEAをカバーする起き攻めを作るのも一筋縄ではいきません。無敵返しは相手が撃たなかった場合にリスクもあります。
無難なガードでもほぼ五分の状況を取られてしまい、撃たない場合に逃げられたら相手はOD状態です。それを盾に暴れてくるかもしれません。
キャラによって耐性も仕掛けた場合のリスクリターンも変動するので相手のODからのリバサ行動などは知ってると慌てなくなります。勝てるとはいっていない

明確に普遍的な答えはないでしょう
EAを打ってくるかどうか、そうじゃないか」を目安に判断して行動しましょう。

以下の要素を頭にいれてその時に合った選択を読み合っていきましょう

・どんなことになっても相手に3割のバーストゲージは残る
・EAに当たれば、2000 or 4000ダメージを貰い相手がAFでバースト回収してくる
・EAが狩られれば、相手はOD時間を失いダメージを受け状況が改善されない
・EA撃たない読みで暴れ逃げを狩れば、相手はOD時間を失い状況が改善されない
・ほとんどの場合、EA、様子見、逃げ、攻撃/暴れ の読み合いを互いにする

過激な要素ではありますが読み合いの一環として少しでも楽しめればと思います。

ガードキャンセルODを使った確定割り込みなどはやりこみが光る要素ではあるので、是非色んなキャラクターの連携を壊して行きましょう。
安易なガトリングを抑制できれば、守りが固くなります。


  • 生ODを使う場合

かなり限定的な使用方法とも言えます。
特殊ゲージ持ちならその回復や回収を踏まえた選択肢でもありますが、主流であるとは言いがたいです。時間切れ敗北防止のカウンターストップ要員としての発動とかが一番の使用用途ではないでしょうか。
また唐突に使う事での画面確認でしょう、ですが相手がどう動くかという相手依存の使用でもあるので、使い所は難しく安定性があるとは思えません。
あまり一般的に言える明確な用途はありませんが、プレイスタイルに個性を出してみたい方は使ってみてはどうでしょう。悪手とも言えない微妙なものだからこそ、何か光るモノがあるかもしれません。



まとめ
悩んだらできるならコンボOD!
初手でできるcODコンボはEA〆とそれ以外の2パターンで練習しておこう!
序盤のサイクバーストは絶対ダメ!
やるならリバサODで撃って無理やり読み合いしよう!

またまた長くなりましたが基本でも文字に起こすと膨大だという事を改めて思いました。もっとコンパクトに書けるように、さらに書けなかった内容も盛り込んでいけるよう、頑張っていきたいですね。