ゲーこまい部

主にゲーム中心で他おまけに記述していく所です。

BBCFバースト使用

超絶急にDL版特典先行体験プレイが来たため便乗して書こうと思いました。
でも大部分の人に役立つことはないと思います。

格闘ゲーム慣れてるけど、BBのバーストシステムってどうなの?

何すればいいの、という最重要じゃないかもしれないけど微妙に気になってしまう。
そんな人用に書いていきたいと思います。

バースト回りのシステムに関わっているのは
・ブレイクバースト(バースト)
・オーバードライブ(OD)
 ├ ガードキャンセルオーバードライブ(GCOD)
 └ エクシードアクセル(EA)
・アクティブフロウ(AF)

あたりになります。

まず一つ一つの解説から、めんどくさい人は運用方考察に飛びましょう。

解説
  • ブレイクバースト

喰らい中に発動できる。相手がOD中、DDやEA中、や投げなどの一部技中にはできない。まあ、ここまでは基本ですね。次が少し重要です。
バーストゲージを“全て”使う。当てても変わらない。
特殊な判定で貫通もするタイプなのでかなり信用できる。発生も早い。
よって狩るためにはエリアルで先に落下できるやつとか、相当専用の連携を組む必要やjcしてガード仕込むのが噛みあうなど限られた方法でしか狩られない。
ので終盤で抱えてる相手とかでない限り無理してバースト狩りを狙わないで普通にコンボするほうが楽。

  • オーバードライブ

キャラ毎に効果が違い、使い勝手も違う。必キャンできる技ならcODでコンボできるキャラだと一層使いやすい。特にキャンセルODからEAを組み込めると更によい。DDも強化され、火力を伸ばすときに使いやすい。
OD場合バーストゲージを“7割”使う。つまり3割残ります。
基本的にはキャンセルODコンボ、起き上がりからのリバサODに使用します。相手が喰らい中であれば自分がノーキャンでだしてもキャンセル扱いなので、あまり気にせず使いましょう。

ガード中にODします。無敵もあるため、場合によってはそれで透かして反撃確定などがあります。(例:レイチェルの5B>2Bの5Bで使用し、2Bの透かしに反確など)
後述するエクシードアクセルなどにより、かなり荒れやすい読み合いが起こります。攻めが強すぎる相手にはさっさと使って威嚇していきましょう。
読み負けて喰らった際もバーストゲージが3割手元に残ります。もし次のダウンでもOD時間があればリバサでEAも可能です。

  • エクシードアクセル

OD時間中にレバーN+ABCDニュートラルでないことをよく忘れます。
OD発動から即だすやつは発生が10Fと高速です、それ以外の場合だと20Fで(間違いなら指摘お願いします)持続はかなり短いです。(2~3あたり)
だすとOD時間が無くなります。OD状態を解除されるのが発動の対価となっているわけですね。
アクティブフロウ中なら威力が激増し、単発4000になります。普通は単発2000程度で。どちらとも保障ダメージは低めのようです。
最大のウリは当てたら強制AFになる事と、ガードされても五分~微不利程度しかないことでしょう。つまりガードされても、バーストゲージを3割残して相手の攻めを終わらせることができます。当たればもうけ、ガードされてもブレイクバーストよりお得、ガーキャンからなら避けるのが難しいなど、今作における、ブレイクバーストをしてはいけないとまで言われる原因となっています。

  • アクティブフロウ

バーストアイコンの近くがギンギンしてる状態。
オラオラ攻撃当ててるとだいたいなる。中段ガードしまくってもなる。
効果はだいたい以下の通り
1ラウンド中一回しか発動しない。
・ブレイクバーストを使うとそのラウンド中発動しなくなる。

・効果時間は約8秒
全時間でバーストゲージを3割ほど回収する。
・この状態は攻撃力が一律1.1倍になる。

効果時間経過はOD中は止まっている。なのでAF発動からODするのが一番効果を受ける時間が長く、効率がよい事になる。後は先ほど書いたようにEAの威力UPなど。

発動条件は複雑で、正確にはわかっていない。
ただおよそわかっているのは、
・数値があり、一定に達すると発動する。
ということ。この増減はある程度きまっており、攻撃を当てるやDDの使用。コンボでも細かく増えるようになっている、前進や中段のガードでも増えている模様。
また、状況によって加算値には倍率が掛かり
・ch→chした技のポイント1.5倍 / OD中→2倍/ 体力30%以下→2倍
となりこれらの効果は重複する。


ざっと書いた感じ長くなりましたが、これらでだいたいの効果が把握できたかと思います。次は運用方法についてです。

ナインの人気について考えよう2

ナインについて考えてみよう第2段!

だいぶ時間が空きましたが続きです。
前回は軽くナインについて粗々しくも書きました。
そのノリのままつらつらと書いていきましょう。

今回は
使い始めたナインでやらかしがちな○つのこと
そんな大事かどうか微妙なラインのことについて
というのをメインで書いていきます。

  • その1 三色にしちゃう

他キャラから来たりするとよくある話、つまり「ネフライト」を作っちゃうというものです。前記事でも書いたようにナインのガトリングルートは特殊です。他キャラと同じ感覚で組み合わせて(例:5A→5B→5C)いると・・・
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・こうなります なんだこの雑な画像編集・・・

ネフライトは即効性のある魔法でなく有効的な場面は少ないです。できれば作らないようにしましょう。

  • じゃあどうすればいいんだよ!

という声が聞こえそうなのでどうしたらやりやすいか、イメージ付けとして自分がオススメする方法を書きます。魔法の生成については「ロケットペンシル」をイメージするといいです。あの上から押し出すように芯を入れてくやつですね。
そして5分で作成した簡単な図がこちらです。
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くっそ雑でなんだか恥ずかしい...
解説すると上から押し出すように色が入っていきます、最初からが2つ入っている状態です。5Aをしたのでが、次に5Cをして一番下のが押し出され一番上にが入ることで2番目と3番目の魔法は「順番は変わるけど使える魔法が変わらない」という状態になってます。そしてこの組み合わせ、そうです、クンツァイトです。
最初のうちはB系統を使うのを避けていれば使いやすいと思います。
難しくなったらDを押してリセットしたりストックとして残すなど使い方を広げていきましょう。

  • その2 崩せない

ナインの崩しといえばクンツァイトというイメージを持ってる方が多いと思います。
ですがクンツァイトを作ることに躍起になりすぎて、全く択になってないということが結構あります。

通常技は長い為、先端気味から触れてしまう事が多くなりがちです。特にディレイをかけるとノックバック量も多めなので、スカりやすい位置でもあります。
最低でもクンツァイトが出来てから下段が当たる位置でないといけないとないし、しゃがみ喰らいからしっかりコンボする為にも水のストックは一段目か二段目にストックされているとやりやすいです。炎のC系統のが若干長いので(あとクンツァイトに繋げやすくする為)

こう書くと、「難しそうだな・・・」と感じるかもしれません。これは何もない状態からリターンを取るのを目的としているからです。
大抵は牽制で魔法がストックされていきます。炎か風が大半になると思われ、もし火が二個あれば・・・

 ・クンツァイト
 ・クンツァイト

とできます。特に近い位置で落とせればクンツァイトガードからの有利を使って1~2ストックし直しもやり易いです。このパターンを意識するだけで使えない魔法の暴発やターフェライトの誤生成などがし難くなります。
要するに「あと・いくつ当てると・クンツァイト」を意識するのです。

その為ほとんどのナイン攻略を書いてくれている先人達は、
「魔法を必ずストックした状態を維持する」
という共通のアドバイスを書いています。そのくらい重要だという事ですね。
これは前述した攻めに関する事でもそうですし、無敵切り返しを持つということでも大事なことだからです。

  • ナインを気軽に使う

ナインを使う上で最初で戸惑いそうな部分を書きましたが、だいたいは

通常技を相手の攻撃が届かない位置で振り

  • →当たっていたらだいたいはレイダーで地上空中共に〆技として使う。当たりや距離、クンツァイトあればそれを絡めてコンボ。
  • →ガードされていてもジャンプキャンセルが効けばジャンプして下に牽制しながら、低空では横の距離を意識しながら技振り。

もしジャンプキャンセルできないならシーモスゲートやその場でDおして魔法使用など必キャンやもともとの距離でごまかす。
上から被せる場合は早だしJ2系統で空対空狙いや頭無敵対空を潰しそれを盾により深く被せ、降り際ステップで攪乱と3つの選択肢を使いましょう。

というので、待ちとリーチを押し付けていきましょう。そこからステップ派生で強引にいくなどのムーブを自分のペースで取り入れていくと楽しくなると思います。
使われて面倒だなとよく思うのは後ろステップや前ステから上への派生ステップしてJAやJ2A or Cです。さらにここからクンツァイト落とされたらたまりません。
リーチキャラ特有のリーチをチラつかせて自由に動くなど一方的なリズムを作りの上手さなどがプレイヤーに求められる技量です。

後半は文章ばかりで分かり難かったかもしれません。
もし使って最初につまずいた時、こういうこともあったなと思い出していただければ幸いです。

ナインの人気について考えよう1

ナイン=ザ=ファントムについて

全国大会出場数でも上位に位置し、初中級者でもサブとして使う人が多いようなキャラ。BBは家庭用を出してからアケ側で調整が来る事が多いため、家庭用まではこのままかもなーという予想で書いてみようと思いました。
唐突ですがこのキャラについて言われるあれこれを考えてみようというのが今回の記事です。

初期は

  • 機動力なさすぎ
  • 魔法沢山あるけど使えるのは少ないんでしょ

とか言われていましたが、結果的に強キャラということで落ち着いたようです。
その為今では

などと言われるようなキャラになりました。
自分はキャラ的に、魔法使いで母で気の強そうなナインは嫌いではありません。

では何処がわかりやすく強く、使いやすい部分なのか自分なりに考えてみます。

通常技とステップ

まず通常技はレバーに依存したルールであり、種類で言えばレバー方向の数と言えます。この為使い分けこそ他キャラには劣りますが、その一つ一つ(6Cなど)が強めで分かりやすく仕上がっています。
自分としてはダッシュ、飛び始め、低ダしようとする所に引っかかりやすい6C
斜め下、および真横に強い各種ジャンプ攻撃 が特に強いと感じています。
振り回してなんとかなるわけではありませんが、やはり横に長く遠くから置けて、空振りしにくい範囲の優秀さが使いやすい理由の一つなのではと考えます。

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・6Cはこの距離で当たる、相手のダッシュ速度も考慮して振ろう。

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・足払いとしての3Cはこの距離、見た目より長めなのが印象的だ。

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・しゃがみにも考慮しないといけないが、ここからでも当てられるJ2C。

基本の動き

接近手段として前ハイジャンプし、J2系統で斜め下に攻撃しながら被せる、距離高度次第で横のJ5系統、空ステップ1or2をする。飛び道具に対してステップで避けるなど必要な動きもありますが、能動的なアクションとしてはこれがメインの一つです。もし近づかなくても相手が来るようなら自然と迎え撃つ形になるでしょう。

そしてこのステップは2段に派生できることが重要です。1段と2段で無敵の長さが違うため、終わり際を叩くのは大変です。
放っておくのもよくないのでどうするか、受ける側は用意しておく必要があります。しかし、ナイン側もステップの派生猶予はそんなにないので、決め撃ち気味にステップを選ばないといけない場合が多いです。
その為、使い分けと出す出さないの押し引きであるため、使う分には比較的簡単なのかもしれません。

このように、ステップであり特殊であることからナイン自体に制限があるため、狙い所ややることの基本は明確に絞られてきます。この絞り込みによって使い手側からすれば狙いが明確になるため使いやすいのかもしれません。

その1はこれでおしまいです。続くかな?



注釈
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